Betrayal at House on The Hill er et av spillene vi kjøpte brukt 10. august 2006.
(Link til spillet på brettspill.no og spillskrinet.no.)
Spillkveld: Lørdag 16. juni 2007 - Karina, Karl Thomas, Emil, Marianne og Eirik
Det ble et kjapt spill. I løpet av de ti første rommene fikk vi 5 omen kort og det holdt til at haunten begynte. Fem dobbeltgjenger kom inn inngangsdøren og de slaktet oss alle for fote. Uten krystallkulen som Emil hadde funnet, hadde vi ikke sjanse. Emil døde nemlig kort tid etter at hauten startet, av et bitt i mørket.
Spillkveld: Lørdag 24. februar 2007 - Karl Thomas, Dagfinn, Bettina, Marianne og Eirik
Stearinlysene ble satt frem. Stemningen ble satt. Det var tid for Betrayal at House on the Hill. Nervøst entret fem mennesker huset, og det skulle de komme til å angre på. Problemene begynte da Karl Thomas fant en skummel krystallkule som sprakk. Ut veltet det hud og kjøtt, the blob var født. Den utvidet seg ut i huset og korrumperte umiddelbart Karl Thomas. Like etter fulgte Marianne og Eirik. Bettina og Dagfinn holdt lenge stand, men Bettina måtte gi tapt da blobben tøt opp gjennom gulvet fra ballrommet til loftsetasjen. Dagfinn var like ved å finne løsningen da han ble omringet av blobben og også han ble korrumpert. Sammen ble de ett med blobben og levde lykkelig resten av blobbens liv. Og det hele følte så rett ut...
Spilldag: Lørdag 30. desember 2006 - Karina, Karl Thomas og Dagfinn
Karina surret seg inn i et rom i kjelleren der hun måtte trille en styrke-test for å komme ut. Hun hadde mistet nesten all styrke tidligere og mistet en hastighet hver gang hun feilet styrke-testen. Deretter gikk lyset og hun kunne kun bevege seg et rom av gangen. Da havnet hun i et rom som hun fikk en fysisk skade dersom hun endte turen sin der. Men hun fikk en ting i det rommet. Og før turen hennes var slutt, måtte hun trille en haunt-test. Selv om det var tidlig i spillet, startet hun haunten. Dagfinn ble forrederen. Han ble bortimot uovervinnelig og forfulgte Karl Thomas med en skummel øks. Karl Thomas flyktet ned i kjelleren. Der dukket det opp en statue som kunne hanskes med Dagfinn. Karl Thomas flyktet inn i katakomben. Dagfinn tok imot gavepakningen, fulgte etter, drepte og vant.
Spillkveld: Lørdag 2. desember 2006 - Eirik, Jan, Torleif, Bjørn Aron og Bjørn Åge
Etter en litt treg start grunnet usikkerhet rundt reglene, kom vi i gang og
fikk utforsket store deler av huset, dvs. hovedetasjen og toppetasjen, før
haunten begynte. Det var Eirik som startet haunten (nr 22), og Torleif som ble
forræderen. Torleif mente det var en god ide å la huset bli sugd ned i
avgrunnen i apocalypsen. Det var de andre veldig uenige i, så de prøvde for
harde livet å stoppe det hele. De klarte bare ett eller to av de fem
terningkastene de måtte ha, før hele kjelleren ble borte i apocalypsen. De
hadde ikke utforsket kjelleren noe særlig før haunten begynte, og det fikk de
svi for. Det viste seg at rommene de trengte for å klare de resterende
terningkastene var nettopp i kjelleren. Og uten mulighet til å nå disse, var
spillet over og Torleif vant.
Spillkveld: Lørdag 30. september 2006 - Karl Thomas, Tormod, Jan, Eirik og Marianne
Marianne og Eirik ville gjerne prøve Betrayal. Det fikk de. Den Gale Mannen dukket opp og overtalte presten (spilt av Tormod) til å hjelpe ham med å åpne vinduene rundt omkring for å slippe alle de vennlige spøkelsene inn. De resterende spillerne syntes ikke det var noen god ide, så de gjorde det de kunne for å drive spøkelsene ut. Det klarte de gså, men ikke før tre av fire helter pluss presten ble brutalt drept. Igjen var Flash (spilt av Jan). Han tok en råsjanse like før han reperte, fant det han trengte og drev dermed ut spøkelsene. Som eneste levende kunne han veldig medtatt forlate huset, sannsynligvis for aldri å komme tilbake. Bak seg kunne han høre den fortvilte skrikingen fra en galning.
Fredag 15. september 2006 - Karina, Karl Thomas og Leif Olav
Karinas trilling var ikke av de beste. Tidlig i spillet startet hun en gjemsøkelse. Karl Thomas ble forrederen i Frog-Leg Stex. Han fikk en heks som hjelper. Karina hadde allerede plukket opp boken hun trengte for å ta heksa. I og med at hun stod i et rom med en root, plukket hun den opp og gikk rett inn til heksa. Hun hadde masse kunnskap, men trillet elendig. Heksa kunne vunnet allerede i første runde av gjemsøkelsen, men hun overlevde og tok opp jakten. Vips ble Karina til en frosk. Det medførte at en katt kom inn i huset, sprang rett til frosken og spiste den (se bildet). Og dermed var Karina ute av spill. Leif Olav fant veien opp fra kjelleren og plukket opp boka, men klarte det ikke. Heksen var litt heftig, - særlig fordi det var mange rette ganger i huset. Karl Thomas vant. Leif Olav ble spist av katten, - uten først å bli til frosk. Det ble et kjedeligere spill enn i går. Langtrukkent. Det hadde blitt mye bedre med flere spillere.
Torsdag 14. september 2006 - Karina, Karl Thomas og Leif Olav
"Dette er et spill jeg trodde du aldri ville spille, Karina," mente Karl Thomas. "Bare esken er nok til å gi meg mareritt, men det var ikke så ille som jeg fryktet. Jeg var fryktelig skeptisk." Leif Olav syntes spillet var tøft. Stemningen og plutselig endring av roller var bra. Karl Thomas mente reglene virket litt uklare på et punkt, - f.eks. hvorfor i all verden skal man drive å legge fra seg ting? Og hva var vitsen med figurenes hobbyer, vekt og høyde? Er det bare for å skape stemning? Hefter med forskjellige gjemsøkelser medfører uforutsigbarhet. At forrederen og heltene har hvert sitt hefte, var originalt. Karina var litt skeptisk til all teksten på kortene, men det var en lettelse at man ikke velger kort. Man bare trekker et kort og gjør det som står på kortet, - det gir mindre tenking enn hvis man må velge. Leif Olav mente at spillet kan virke som en måte å lure folk til å begynne med rollespill, siden det tydelig er inspirert av Call of Cthullhu. Det er det fattige søskenbarnet til rollespill. På en skala fra 1 til 10, gir Leif Olav 7. Spillet mangler den "Karl Thomas tenker for lenge"-faktoren. Karl Thomas mener at den riktige gjengen kan medføre full pott på grunn av stemningen som kan skapes, men gir kun 5 hvis den spilles med feil gjeng. Karina er ikke spesielt begeistret for skumle stemninger og spillteknisk er det ikke videre imponerende. Hun gir maks 4 poeng.
Leif Olav ble forrederen i The Beastmaster. Bjørnene var sterke og krokodillen var også skummel. Karl Thomas hadde en sprø apekatt som han fjernet en bjørn med. Han fjernet den andre bjørnen i samme runde, men var sterkt skadet slik at krokodillen fjernet ham. Karina forble i et rom der hun fikk mer styrke. Og der ble hun inntil Leif Olav ikke hadde annet enn seg selv å fjerne henne med. Det klarte han ikke. Og heltene vant.
(Et av Karinas imponerende kast.)