Xiangqi,
eller kinesisk sjakk, er et særdeles taktisk brettspill for to spillere. Det er
svært gammelt, og det regnes som ganske sikkert at det er utviklet fra det
gamle indiske spillet Shatranj, to-spillers versjonen av Shaturanga, som er
forgjengeren til det vestlige sjakk-spillet, selv om det brettet nå fremstilles
lokalt.
Kinesisk
sjakk er det jevne kinesiske folkets spill, men det spilles lite av andre enn
kinesiske folkegrupper, fordi utseendet, på samme måte som med spillet Shogi,
virker avskrekkende på folk. Slikt er trist, især i betraktning av at
skrifttegnene som ble brukt for tusen år siden, var ”allroundspråket” for
spillere, også ble brukt i kinesisk sjakk.
Rimelige spill med brikker av tre eller plast og brett i papp kan kjøpes i nesten hvilken som helst orientalsk butikk. Brettet er et symmetrisk rutenett med i alt 90 krysningspunkter og er inndelt i to områder atskilt av et bånd - elven - på midten. Midt i hver ende av brettet er et område på ni felt - palasset - markert med et kryss. I tillegg er det markert syv krysningspunkt på hver side av brettet; disse er startposisjonene til noen av brikkene. De øvrige brikkene starter på bakerste linje.
Hver spiller har en hær på 16 mann, symbolisert med flate, runde brikker og deres rang er angitt med kinesiske skrifttegn på hver enkelt brikke. De to hærene er vanligvis rød og svart, men kan også være rød og blå eller rød og grønn. I de følgende bildene er fargene rød og grønn.
Figur 1: Brikkene i xiangqi
Hensikten med spillet er å fange fiendens general (sette matt) eller å immobilisere fiendens hær (sette patt).
Figur 2: Startoppstillingen i xiangqi
Brikkene stilles opp på brettet på krysningspunktene på bakerste
linje og på de markerte krysningspunktene som vist på bildet. Et trekk foretas
ved å flytte en brikke til et annet krysningspunkt etter bestemte regler. Det
er tradisjon for at svart (grønn/blå) trekker først, men når det ikke er
turneringsspill, enes spillene vanligvis om hvem som trekker først uten å ta
hensyn til farge. Spillerne skiftes til å foreta ett trekk, hvor man flytter én
av sine brikker.
Det er regler for hvor hver enkelt brikke plasseres i
startoppstillingen, hvordan den flyttes og hvordan den slår en motstanders
brikke. Bemerk at flere av brikkene kun kan flyttes på deler av brettet og at
flere andre brikker på grunn av reglene for deres bevegelse heller ikke kan
komme overalt på brettet.
Generalen Bemerk at generalene i de to hærene ikke har samme kinesiske
skrifttegn! Generalens plassering i startoppstillingen er på bakerste linje i
midten av palasset. (Se figur 2.) Generalen kan kun beveges ett felt om gangen, fremover, bakover eller
til siden, men kun langs linjene og kun innenfor palasset. Generalen har
dermed kun 5 felt å bevege seg på. Kongen kan slå en fiendtlig brikke, dersom kongen ved et vanlig trekk kan flyttes hen på feltet til den andre brikken uten å flyttes i sjakk. Den brikken som blir slått, fjernes fra brettet. |
Rød og grønn (svart) general
|
Mandarinene
Bemerk at mandarinene i de to hærene ikke bestandig har samme kinesiske
skrifttegn, slik de har i dette eksemplet! Men de to mandariner i samme hær har samme kinesiske skrifttegn. De to mandarinenes plassering i startoppstillingen er på bakerste linje
på hver sin side av generalen i palasset. (Se figur 2.) En mandarin kan slå en fiendtlig brikke, dersom mandarinen ved et
vanlig trekk kan flyttes hen på feltet til den andre brikken. Den brikken
som blir slått, fjernes fra brettet. |
Rød og grønn (svart) mandarin
|
Elefantene Bemerk at elefantene i de to hærene ikke har samme kinesiske
skrifttegn, men at de to elefantene i samme hær har samme kinesiske
skrifttegn. De to elefantenes plassering i startopp-stillingen er på bakerste linje
ved siden av hver sin mandarin utenfor palasset. Elefantene kan flyttes både fremover og bakover, men de kan ikke krysse
elven. De to elefanter har dermed kun 7 felt å bevege seg på sammenlagt. |
Rød og grønn (svart) elefant
|
Hestene De to hestenes plassering i startoppstillingen er på bakerste linje ved
siden av hver sin elefant utenfor palasset. En hest kan slå en fiendtlig brikke, dersom hesten ved et vanlig trekk
kan flyttes hen på feltet til den andre brikken. Den brikken som blir slått,
fjernes fra brettet. |
Rød og grønn (svart) hest
|
Krigsvognene
De to krigsvognenes plassering i startoppstillingen er på bakerste
linje ved siden av hver sin hest ytterst på flankene. En krigsvogn kan slå en fiendtlig brikke, dersom krigsvognen ved et vanlig trekk kan flyttes hen på feltet til den andre brikken. Den brikken som blir slått, fjernes fra brettet.
|
Rød og grønn (svart) krigsvogn
|
Kanonene De to kanonenes plassering i startoppstillingen er på de to markerte
kryssningspunkter på tredje bakerste linje. En kanon slår derimot en fiendtlig brikke på en helt spesiell fasong:
den må hoppe over én annen brikke for å slå den neste brikken langs
linjen. Det er likegyldig om brikken, som kanonen hopper over, er med-
eller motspillers brikke og brikkens rang er også likegyldig. Den brikke
som står nærmest en kanon – uansett farge – skal altså hoppes over
(den kalles skjerm) og den neste brikken langs linjen kan slås, dersom den tilhører
den fiendtlige hæren. |
Rød og grønn (svart) kanon
|
Soldat
Bemerk at de 5 soldatene i hver hær har forskjellige kinesiske
skrifttegn, men de fem i samme hær har samme skrifttegn. De 5 soldatenes plassering i startoppstillingen er på de 5 markerte
kryssningspunktene i fjerde linje. Soldaten flyttes ett felt fremover, så lenge han er på sin egen side
av elven. En soldat kan slå en fiendtlig brikke dersom soldaten ved et vanlig trekk kan flyttes hen på feltet til den andre brikken. Den brikken som blir slått, fjernes fra brettet. |
Rød og grønn (svart) soldat
|
Brikkenes innbyrdes verdi i hæren angis med et tall i parentes etter
brikkens rang for å kunne sammenligne litt, men slike tall er kun veiledende.
Noen spillere vil verdsette for eksempel en elefant mer enn en annen spiller,
fordi denne brikkes funksjoner passer bedre med spillerens spillestil, og andre
brikker som for eksempel hestene endrer verdi i løpet av spillet etter hvert
som det blir slått flere og flere brikker og det blir færre igjen. En brikke
som generalen blir det på en måte meningsløst å vurdere i forhold til de øvrige
brikkene, ettersom slaget er tapt, når generalen faller, men samtidig kan den i
sluttfasene av spillet være en aktiv angrepsbrikke, ettersom de to generalene
ikke kan stå alene på samme åpne linje
Generalen (4)
er i sakens natur spillets viktigste brikke ettersom hæren er slått, dersom
generalen faller. Men generalen er ingen sterk brikke og har svært innskrenket
bevegelighet innenfor palasset, så det er en brikke som skal beskyttes av de øvrige
brikkene. Likevel kan den være en aktiv angrepsbrikke, ettersom en general kan
sperre motstanderes generals bevegelighet ved å stå på et felt på en åpen
linje, slik at motstanderens general ikke kan flytte inn på den linjen, før
linje blokkeres av en annen brikke, som da blir låst på den plassering. Slik
øker generalens verdi som angrepsbrikke utover i spillet etter hvert som det
blir slått flere og flere brikker og det blir færre brikker igjen på brettet.
Mandarinene
(3) har som hovedoppgave å beskytte
generalen. Ettersom de også har svært begrenset bevegelighet innenfor palasset
er de typiske forsvarsbrikker og de kan danne en sterk forsvarsstilling inne i
palasset.
Elefantene
(4) er også viktige forsvarsbrikker
for generalen. Ganske vist har de mer bevegelighet enn generalen og mandarinene,
men de er likevel begrenset til eget landområde, slik at de i angrep i beste
fall kan fungere som skjerm for kanonene.
Hestene
(6) er likeledes viktige
forsvarsbrikker for generalen, men de kan dog krysse elven og også være mer
aktive i et angrep. De er dog rett enkle å blokkere ved at motstanderen
plasserer en brikke, f. eks. en soldat, diagonalt foran hesten slik at den ikke
kan mellomlande på det feltet. Utover i spillet blir hestene vanligvis mer
verdifulle, ettersom det blir slått flere og flere brikker og det blir mer
plass til å bevege hestenes og færre brikker til å blokkere de.
Krigsvognene
(10) regnes som hærens sterkeste
brikker i alle faser av spillet, men er litt trege i bevegelsene i starten. En
krigsvognlinje eller -rekke med de to krigsvognene på samme linje eller rekke
uten andre brikke mellom seg, slik de beskytter hverandre og begge to true samme
brikke, regnes som en meget sterk trussel – især når dette er en linje rett
utenfor eller inn i fiendens palass.
Kanonene
(7) regnes ikke som fullt så sterke
som krigsvognene, men de er til gjengjeld ute i spill allerede fra starten og
deres spesielle måte å slå fiendens brikker på er ganske overraskende og
uoverskuelig. Også en kanonlinje eller -rekke regnes som en meget sterk
trussel. Utover i spillet anses kanonene for å bli mindre verdifulle, fordi det
blir færre brikker som kan fungere som skjerm etter hvert som flere og flere
brikker blir slått og det blir færre brikker igjen på brettet.
Soldatene (2) har liten forsvarsverdi fordi de starter så langt fremme på brettet og fordi de starter med avstand seg imellom slik at de ikke kan forsvare hverandre. De fungerer derimot utmerket som skjerm for kanonene og dersom de får anledning til å krysse elven - og dermed også få lov til å bevege seg sideveis - kan de bli ganske store trusler.
Spillets strategi ville ha vært ganske enkel
og rett frem, hvis det ikke hadde vært for hestene og kanonene. Å skape
spillerom for hestene krever atskillig med ferdigheter.
I figur 3 angriper den svarte (grønne) hesten på g3 den ubeskyttede røde hesten på f5 som har krysset elven, men som nå er blokkert av røds egen soldat på f4. Men rød kan flytte sin soldat sideveis til g4 og dermed stille den rett foran den svarte (grønne) hesten) og så er situasjonen snudd på hodet: Nå truer rød den svarte hesten både med sin hest og sin soldat, og i tillegg blokkerer den røde soldaten for den svarte (grønne) hesten, slik at den hindres i videre fremmarsj på brettet. |
Figur 3. Situasjon med to hester (Sett fra røds side av brettet!) |
Figur 4 viser kanonens spesielle styrke og
svakheter. To fiendtlige kanoner truer her hverandre - svart (grønn) på
b4 og rød på h4 – idet den svarte (grønne) soldaten på c4 fungerer i
denne stillingen som skjerm for begge kanonene. Den røde kanon er
beskyttet av soldaten på h5 (og denne soldaten beskytter også hesten på
g5), og den svarte (grønne) kanonen både er beskyttet av hesten på d3
og stridsvognen på b1.
Dersom det er røds tur til å flytte en brikke, har han flere
muligheter i denne stilling: 1. Rød kan flytte hesten fra g5 til h3, hvor
den vil fungere som skjerm for kanonen på h4, slik at den svarte (grønne)
hesten på h1 angripes, men svart (grønn) vil kunne avverge denne
trusselen enten ved å bruke sin kanon på b4 til å slå røds kanon på
h4 eller ved å flytte hesten bort fra h1, for eksempel til g3. 2. Rød kan flytte hesten fra g6 til e4, slik
at det blir to brikker mellom de to kanonene og den trusselen oppheves.
Derimot kan så svart (grønn) slå den røde hesten med sin kanon på b4
(med soldaten på c5 som skjerm) og rød kan kun slå den svarte soldaten
på c5 (med kanonen på e4 som skjerm) som erstatning. Det er et dårlig
bytte for rød! 3. Rød kan flytte kanonen til h3, og dermed
oppheve trusselen fra den svarte (grønne) kanonen på b4 og samtidig true
den svarte (grønne) hesten i palasset på d3 med den svarte (grønne)
elefanten på e3 som skjerm. Svart (grønn) må da gjøre noe for å
beskytte sin hest på d3 ettersom den såt ubeskyttet. 4. Rød kan også flytte sin kanon fra h4 til
e4 og sette den svarte (grønne) generalen i sjakk med den svarte (grønne)
elefanten på e3 som skjerm. Svart (grønn) må da oppheve sjakken enten
ved å slå den røde kanonen med son egen kanon på b4 og rød vil kunne
svare igjen med å slå den svarte (grønne) kanonen med hesten på g5,
ved å flytte elefanten bort fra d3 (til c1, c5, g1 eller slå den røde
hesten på g5) og dermed fjerne skjermen for røds kanon (røds hest på
g5 er beskyttet av den røde soldaten på h5, slik at rød kan slå svarts
(grøns) elefant, dersom svart (grønn) velger å slå den røde hesten),
ved å flytte en mandarin fra d1 eller f1 til e2, slik at det blir to
brikker mellom den røde kanonen og den svarte (grønne) generalen, eller
svart (grønn) kan flytte generalen bort fra e-linjen til d2 eller f2 for
å oppheve sjakken. Dersom det er svarts (grønns) tur til å flytte en brikke kan han flytte soldaten på c4 frem til c5 og på den måten fjerne skjermen mellom de to kanonene og oppheve trusselen, men rød vil da kunne slå den svarte (grønne) soldaten på a4 med sin kanon på h4 uten at svart (grønn) kan gjøre noe gjengjeld. |
Figur
4. (Sett fra røds side av brettet!) |
Figur 9 viser et annet eksempel av en kanons styrke. Her ”låser” svarts (grøns) kanon på e6 to røde brikker, slik at svart (grønn) ikke kan flytte noen av dem uten at generalen står i sjakk, og slike trekk er ikke lovlige. Svart (grønn) må enten flytte sin general, slå den røde kanonen eller plassere nok en brikke på samme linje (og det eneste ledige feltet mellom den røde kanon og den svarte (grønne) generalen er e7, før mandarinen på e9 eller elefanten på e8 kan flyttes bort fra e-linjen. |
Figur
9. Situasjon med en kanon. (Sett fra røds side av brettet!) |
Fra venstre mot høyre står generalene, madarinene, elefantene, hestene, vognene, kanonene og soldatene. | |
Figur 4. Eksempel på kanoner i aksjon. | |
Figur 5. Eksempel på sjakk med en kanon. | |
Figur 6. Eksempel på sjakk matt. Kongen kan ikke gå ut av palasset for å ta vognen. Hesten truer hele nederste rad, mens kanonen truer feltet over kongen. | |
Figur 7. Eksempel på sjakk matt. Grønn konge sperrer en rad. To kanoner på rad hindrer at hesten eller madarinen kan flytte mellom. | |
Figur 8. Grønn hest angriper rød hest, men soldaten står i veien for angrepet fra rød hest på grønn hest. | |
Figur 9. En kanoen holder to motstandere i ro foran generalen. |